По следам кроссовера “Вектор”
You are here: Стартовая Голокрон

Русские Комиксы Star Wars

По следам кроссовера “Вектор”

Предлагаем вашему вниманию интервью с главными создателями первого в истории ЗВ-комиксов кроссовера "Вектор" - редактором Рэнди Стрэдли, сценаристами Джоном Джексоном Миллером и Джоном Острандером и художницей Джен Дуурсимой.

Начавшись в январе 2008 г., “Звездные войны: Вектор” - сюжетная линия от Dark Horse продолжительностью в год – стала первым проектом, в котором все серии комиксов по “Звездным войнам” были объединены общим сюжетом, пересекавшим всю эту комиксную линейку. Но, в отличие от традиционных кроссоверов, таких как Final Crisis и Secret Invasion, отдельной серии “Звездные войны: Вектор” не было. Эта 12-серийная стори-арка, действие которой охватывает 4 100 лет мифологии “Звездных войн”, была рассказана в ежемесячных выпусках серий Dark Horse - “Рыцари Старой Республики” #25-28, “Темные времена” #11-12, “Восстание” #15-16 и “Наследие” #28-31.

В “Векторе” темный джедай времен Тысячелетней Тьмы по имени Карнесс Муур стал владыкой ситов и создал талисман Муура, позволявший ему превращать врагов в безмозглых слуг. Узнав, что талисман бессилен против адептов Силы и некоторых не-человеческих рас, Муур придумал “ракгулью эпидемию” – заразу, распространяемую теми, кто уже находился в его власти. Когда Муур умер, его дух остался жить в талисмане. После попытки подчинить себе Зейна Кэррика – главного героя “Рыцарей Старой Республики” – талисман слился с новой героиней “Звездных войн”, мастером-джедаем Селестой Морн, благодаря чему в распоряжении Муура оказался подходящий и, главное, долгоживущий носитель.

Сейчас, когда серия закончилась, мы пригласили всех ее архитекторов, чтобы обсудить проект, который осуществлялся на протяжении 4 100 лет.

CBR: В эпоху кроссоверов и масштабных серий издать двенадцатисерийную историю за двенадцать месяцев, не выходя из графика четырех текущих серий – это было впечатляющее достижение. Скажите честно, вы верили, что сможете это сделать?

Рэнди Стрэдли: Я сказал всем, что если они не успеют, то будут уволены.

Джон Острандер: Он не шутит.

Рэнди Стрэдли: Заметьте, у Дуга Уитли забрали пол-выпуска. Он опаздывал на неделю с “Темными временами” #11, а я не собирался ждать. (в 12-м выпуске Уитли рисовал вторую половину, а первую рисовал художник Дейв Росс. – прим. пер.)

- Неужели задержка причинила бы такой вред?

Джон Острандер: Я думаю, весь смысл в том, что читатели должны регулярно получать новые выпуски, и если мы не можем им это обеспечить, то я не знаю, как вообще работать.

- Рэнди, был ли зафиксирован скачок продаж комиксов по “Звездным войнам” во время выхода “Вектора”?

Рэнди Стрэдли: Мы видели скачки каждый раз, когда “Вектор” переходил из одной серии в другую. Но мы с самого начала знали, что люди не должны покупать дополнительные выпуски. И мы знали, что люди, которые читают “Рыцарей Старой Республики”, не обязательно читают “Темные времена”. Если люди хотят следить за этой историей, то мы составили ее таким образом, чтобы понять ее было относительно легко, но в то же время если кому-то не захочется ее читать, то чтобы ее можно было пропустить. История с персонажами той или иной серии продолжает сюжет этой серии и вместе с тем продолжает сюжет “Вектора”. Но мы понимали, что купить двенадцать выпусков – это максимум, о чем мы можем просить людей. Мы не могли просить читателей купить эти двенадцать выпусков плюс еще десять или двадцать выпусков дополнительной серии. Это было бы безумием.

Джон Острандер: С одной стороны это кажется простым. Иначе наши старания были бы напрасны. Но на техническом уровне - в свете того, что сказал Рэнди - на самом деле составление сюжета было довольно сложной задачей. Поскольку каждая серия самодостаточна, в каждой арке должна быть самодостаточная история, чтобы читатель мог сам решать, читать ему дальше или нет. Это было рисковано. Я думаю, что Dark Horse достойно похвалы за то, что оно пошло на этот риск. Кроме того, мы старались сделать историю понятной и доступной, поскольку знали, что могут прийти новые читатели. То есть при всем при этом история еще и должна быть доступной. Но мы не хотели утомлять и постоянных читателей, так что и это нужно было иметь в виду.

И опять, чтобы было совершенно ясно: это просто те же двенадцать выпусков. Они не идут отдельно от обычных выпусков регулярных серий. Мы просто прошли через все серии. Потому-то мне и нравится этот кроссовер.

Джон Джексон Миллер: Я полностью согласен с тем, что сказал Джон насчет сложности этой работы. Если проект кажется “бесшовным”, то это потому, что на его проработку ушло много времени. Рэнди придумал эту идею в 2006 г. Кажется, он сказал что-то вроде: “в 2008-м наступит экономический коллапс, так что нам нужно успеть сделать это”. [все смеются]

Мы на это сказали: “Да, конечно”. И впоследствии были рады, что у нас в распоряжении целых полтора года. Одной из предпосылок было то, что события в каждой серии должны начинаться в определенные моменты времени. Первым по списку был я, и у меня уже был написан сценарий “Рыцарей Старой Республики”#24. А так как серия должна была начаться с выпуска #25, то мои персонажи были не готовы. Я набросал несколько вариантов, прикидывал так и эдак, как бы выйти на нужную диспозицию оттуда, где я их оставил – фактически там была вся команда в полном составе, восемь персонажей в одном месте. Наконец мы придумали: “Окей, давайте просто возьмем три четверти персонажей и отправим их на Марс”. Ну, то есть на Алдераан. Да, буквально на Алдераан. “И на протяжении всего этого эпизода будем иметь дело с двумя главными героями”. И это решение открыло сразу множество дверей. После этого мы постарались придумать, как эта история будет протекать в рамках серии и как она выйдет за ее пределы. Думаю, так же было со всеми сериями.

- Почему было важно сделать центральной фигурой “Вектора” новую героиню, Селесту, вместо того чтобы использовать кого-нибудь из главных героев одной из четырех серий? Или персонажа из мифологии “Звездных войн”, которого вы еще не задействовали?

Джон Джексон Миллер: Насколько я помню, вначале мы обсуждали самые разные варианты. Одним из них было использовать кого-то из “Рыцарей Старой Республики”, и мы также думали о том, что это может быть какой-нибудь предмет, но Рэнди совершенно правильно сказал: “Это должен быть человек”, чтобы читатели могли следовать за этим человеком на протяжени всей истории. А также переживать за этого человека, его приключения и все такое.

Джон Острандер: Это верно. Нужна была какая-то фигура, связывающая все двенадцать выпусков. Это дотаточно сложная задача. У каждой сери есть свой сюжет. Каждый из нас должен был написать что-нибудь важное в контексте этого сюжета. И в то же время так, чтобы это было важно для всей истории.

Я думаю, что в долгосрочной перспективе добиться этого можно было только благодаря единому центральному персонажу. Конечно, талисман был предметом, и я припоминаю – хотя у меня ужасно плохая память – что мы обсуждали, не должен ли талисман в каждой эре завладевать другим героем, но это не позволило бы добиться такой интеграции. “Вектор” сам по себе должен быть самодостаточной историей в двенадцати выпусках. Он должен иметь свой финал. И, как мы в конце концов поняли, единственным способом этого достичь было ввести центрального персонажа.

- Джен, насколько ты участвовала в создании облика Селесты, Карнесса Муура и талисмана Муура?

Джен Дуурсима: Я участвовала в создании дизайна Селесты и Муура. Я сделала эскиз талисмана Муура, но пришел Дуг Уитли и нарисовал красивый талисман. Я не просила, чтобы эти рисунки достались мне или кому-то другому. Мы хотели, чтобы Селеста выглядела достаточно крутой, но в то же время чтобы ей был присущ аспект “Спящей Красавицы”. А Муур должен был просто быть старым негодяем сит-лордом.

Джон Джексон Миллер: И как я помню, это ты первая вспоминла о ракгулах.

Джен Дуурсима: Мы с Джоном об этом говорили. Поскольку мы начинали с “KotOR” и эта тема была мало исследована. И это был бы отличный элемент истории.

Джон Острандер: Кроме того, люди узнают ракгулов по играм, но в других эрах их не видели. Но опять же, возникает проблема для парней, которые делают другие серии, особенно для парней, которые делают “Темные времена” и “Восстание” – эти эры подробно задокументированы. Откуда там взялись ракгулы и почему они нигде не упомянуты? То есть мы придумали проблему, которую нужно было решить по ходу дела.

[Примечание редактора: ракгулы впервые появились в видеоигре “Рыцари Старой Республики”, которая была создана компанией BioWare и выпущена компанией LucasArts в 2003 г.]

Джон Джексон Миллер: Но это еще не все: “Старая Республика” открыла еще одну дверь. Почему мы не знаем эту героиню – эту важную героиню, которая должна пройти через всю серию – из учебника истории? И опять, в конце концов я придумал связать ее с Заветом, который играет важную роль в серии “Рыцари Старой Республики”. У них есть тайные агенты, которые нигде не числятся и которых никто не видит, поэтому она может исчезнуть из данного временного периода, и этого никто не заметит. Никто не станет спрашивать: “А куда подевалась Селеста?” Они даже не знают, кто она такая.

Рэнди Стрэдли: Джон Джексон Миллер, мы ведь решили, что ракгулов создал Муур? Во всяком случае, он стоял за их созданием? Это нигде не было упомянуто.

Джон Джексон Милллер: Я был в восторге от идеи Джен задействовать ракгулов, потому что они занимают очень заметное место в видеоигре. Они присутствуют на протяжении первых двух часов, так что о них знают все, но их происхождение нигде не было объяснено. А для меня было ясно, что за их появлением, скорее всего, стоят ситы, потому что трансформация отнюдь не медленная. Из-за временных ограничений видеоигры трансформация происходит мгновенно. Если тебя укусит одна из этих тварей, ты тут же превращаешься в ракгула. И так возникла идея связать их с тем, чем занимается Завет.

Одна из задач, которыми занимается Завет – это поиск ситских артефактов: они считают, что эти артефакты нужно поместить в карантин. При этом наша серия началась на Тарисе, где и были ракгулы. Ракгулы появлялись в третьем выпуске серии “KotOR”. Так что все получилось одно к одному. И мы добавили, что ракгулы очень давно были созданы Карнессом Мууром. Но когда точно, мы не указали. Это один из тех моментов, которые не являются случайностью, но чтобы это заработало, понадобилось время.

- С гибелью в конце “Вектора” одного из главных игроков, а именно Дарта Крейта, “Наследие” явно изменится. Джон и Джен, может быть, вы расскажете, какой эффект будет иметь смерть Дарта Крейта на “Наследие”?

Джон Острандер: Мы знали, что результатом “Вектора” должно стать что-то важное. И мы решили, что удаление Крейта из песочницы будет большим событием. Событием, к которому мы будем готовиться весь 2008-й г. Весь 2008-й мы выводили фигуры на позиции, чтобы, когда это случится – внезапно – то читатели осознали: это случилось, случилось, случилось. “Боже мой. Чем еще поразить фанов, как не пуудуу?”

То, что произойдет дальше, особенно важно в контексте того, кто это сделал. Дарт Виирлок убивает Крейта потому, что считает, что Крейт предал свой замысел. И поскольку Виирлок верен замыслу Крейта, он его убивает. Теперь Виирлок должен постараться стать главой ситов – Единых Ситов. Но для этого он должен убедить остальных: “О, нет. Он не умер. Он спит. Да, точно! Он просто в стазисе. Ему уже лучше”.

- Джен, странно это говорить о темном повелителе, но не грустно ли тебе, что Дарта Крейта не стало?

Джен Дуурсема: Да, он был замечательный. Его было интересно рисовать. И поскольку он маньяк, то он очень эмоционален. Я определенно буду скучать по нему, но он все равно будет поблизости, только “в стазисе”.

Джон Острандер: Его присутствие определенно будет ощущаться.

Джен Дуурсима: И другие ситы будут его оплакивать.

- Чем примечателен Дарт Виирлок, начинающий свое правление ужаса?

Джон Острандер: Я думаю, он в некотором смысле еще страшнее, потому что он здоров.

Джен Дуурсима: И он сит иного рода.

Джон Острандер: Да, и выведение Крейта из игры отнюдь не решает проблем галактики, равно как и проблем Кейда Скайуокера.

Джен Дуурсима: И как раз таких тихонь, как Виирлок, и нужно остерегаться! Он такой верный, такой прилежный, он столько знает об искусствах ситов и о древних ситах. Возможно, даже больше, чем Крейт. Так что он достаточно жуткий парень.

- Джон, ты упомянул Кейда. Что означает эта смена власти для последнего члена семьи Скайуокеров?

Джон Острандер: Ему еще нужно прийти в себя после событий “Вектора”. И настоящий вопрос в другом. Некто очень близкий ему находится в смертельной опасности и может умереть. И он может стать очень темным - несколько более злым, чем до того.

- Джон Миллер, как “Вектор” повлиял на “Рыцарей Старой Республики”? Конечно, тебе было немного сложнее, ведь прошлое уже описано?

Джон Джексон Миллер: Ну, у нас впереди еще достаточно лет, которые еще не были освещены. Возвращаясь к тому, что произошло в “Наследии” – мы постарались сделать то же самое в “Старой Республике”, чтобы придать “Вектору” цель; чтобы там действительно что-то произошло. В конце года мы с Рэнди снова вернулись к этому вопросу. Я наметил разные события, которые все равно должны были произойти в жизни Зейна Кэррика, ведущего борьбу за очищение своего имени. И так замечательно получилось, что благодаря Селесте все костяшки домино могли завалиться очень быстро, если их подтолкнуть. Мы посмотрели и сказали: “Пусть валятся”.

Селеста была агентом Завета – организации, которая принесла Зейну Кэррику столько бед. Она буквально дает ему ключ, который позволит ему добыть нужные ему доказательства, а также важную информацию о женщине, которая стоит во главе Завета. И это сыграло свою роль в “Оправдании” – истории, которая только что закончилась.

Поэтому люди, следящие за событиями “Вектора”, в то же время видят развитие событий в “Старой Республике”: “Черт возьми! Эта штука действительно серьезно влияет на вселенную, поскольку все костяшки домино ложатся”. Не говоря уже о большом количестве жертв в этой серии. Так что к тому моменту, когда вышел последний выпуск “Вектора”, в “Рыцарях Старой Республики” началась новая эра. Как я однажды заметил в шутку, история начала закончилась. И мы готовы перейти в новую эру приключений, менее стесненную, чем предыдущая.

Зейн, очистив свое имя от обвинений, хочет заработать себе много денег, но постоянно узнает, что – в общем, ответственность, которая лежит на нем по причине его способностей, она никуда не делась, и галактика намного сложнее, чем ему хотелось бы думать.

Тем фанам, которые говорят, что эта первая эра похожа на телесериал ”Беглец”, я советую обратить внимание на другой сериал Рой Хаггинса. Этот следующий промежуток больше напоминает сериал “Мэверик”, в котором игрок пытается идти своим путем, но все время обнаруживает, что ему снова и снова приходится восстанавливать справедливость, хочет он того или нет.

- Рэнди, как сказался “Вектор” на аудитории читателей? Как вы поддерживаете рост продаж, связанный с “Вектором”?

Рэнди Стрэдли: Я не знаю, есть ли какой-то особый способ поддерживать этот “рост” на протяжении всех месяцев. Мы старались привлечь новых читателей и показать людям, которые читают “Рыцарей Старой Республики”, но не читают “Наследие”: “Эй, смотрите, что там происходит. Это тоже может вам понравиться”.

Но на самом деле нашей главной целью, когда мы делали этот кроссовер, было попытаться привлечь читателей, которые вообще не читают комиксы по “Звездным войнам”. Я думаю, фаны “Звездных войн” на нашей стороне, но мы хотели приобщить других читателей. И я решил, что именно таким способом можно завоевать помощь ритейлеров, привлечь новых читателей и показать им, что комиксы по “Звездным войнам” – это хорошие комиксы. Что это не просто комиксы по фильмам.

Джон Острандер: Я думаю, если мы хотим, чтобы люди попробовали наше творение, в нем должен быть хороший сюжет, должны быть хорошие рисунки – вот что удерживает читателей. Весь смысл в том, что этим кроссовером мы как бы говорим: “Привет. Мы хотим, чтобы вы на это взглянули. И готовы поспорить, что вам понравится”.

- Думаете ли вы о том, чтобы снова выпустить кроссовер такого же масштаба?

Джон Джексон Миллер: У меня всегда болит голова, когда я думаю, как бы пройти от “Наследия” до “Рыцарей Старой Республики”, а не наоборот. Не думаю, что это получится. [смеется]

Джен Дуурсима: Как знать.

Рэнди Стрэдли: Одно точно: за что-нибудь подобное мы возьмемся еще не скоро, но мы сейчас обсуждаем, что делать дальше. На данный момент 2009-й г. уже фактически распланирован. Мы обсуждаем, что мы будем делать в 2010-м. И пока что мы еще на стадии обмена идеями. Я могу только гарантировать, что это будет не кроссовер. Но это точно будет проект, в котором тематические линии или истории персонажей разных серий будут зеркальными отражениями друг друга или практически перетекать одна в другую.

Джон Острандер: Кроссовер требует много работы, и тут я не имею ничего против, но я боюсь, что настанет момент, когда читатели комиксов просто наедятся и устанут от кроссоверов. В слудующем году, в 2010-м или 2011-м – в общем, когда ты начнешь делать очередной кроссовер – может оказаться, что ты прибежал, когда лошади уже ускакали из конюшни и сама конюшня сгорела. Но я думаю, что событийное программирование может помочь в этом плане. И мы, наверное, к нему обратимся.

- Трудно ли было организовать этот проект, работая с “Лукасфильмом”? Конечно, они, по понятной причине, очень хорошо защищают свою собственность. Как вам с ними работается?

Джон Джексон Миллер: Могу сказать, что с ними очень хорошо сотрудничать в таких проектах, вплоть до координации между разными держателями лицензий. В руководстве по ролевым играм “Звездные войны: Рыцари Старой Республики” есть статья о Селесте Морн. Я так понимаю, когда вышел первый номер, кто-то из “Лукасфильма” сказал: “Было бы здорово, если бы она тоже была в книге”. И Wizards of the Coast согласились. Так что я не думаю, что они становятся кому-то поперек пути.

Джен Дуурсима: Такое же сотрудничество наблюдается и с компаниями – производителями игрушек. Hasbro выпустило множество фигурок по “Наследию”. И я думаю, что будут еще. Так что “Лукасфильм” и здесь выступает координатором.

Джон Острандер: Что меня восхищает, в определенном отношении с ними работать легче, чем в некоторых проектах Marvel. Когда я работал в Marvel, я работал на задворках вселенной “Людей Икс”, и сотрудничать с “Лукасфильм Лицензинг” гораздо легче, чем делать какие-то проекты в Marvel.

У меня нет никаких причин жаловаться. Взгляните на саму идею “Наследия”. Они позволили нам взять весь этот отрезок хронологии. И то, что мы делаем, происходит не в книгах, не в телесериале, не в играх – это происходит в комиксах. Как по мне, с их стороны это просто сумасшедшее доверие. Они открыты для сотрудничества и всегда готовы помочь.

Джон Джексон Миллер: Я считаю, что они отличные диспетчера. Они ворочают проектами, о которых не могут нам рассказывать. По крайней мере, так мы подозреваем.

Взять, например, многопользовательскую игру “Старая Республика”. Время от времени у нас появляется идея, над которой они тоже работают, а мы об этом даже не догадываемся. “Лукасфильм” четко старается не допускать, чтобы кто-то реализовывал ту же идею, что и другой. И я думаю, это замечательно. 

перевод: Basilews, sw.org.ua 

Обновлено ( 12.07.2009 10:45 )